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Serious Games: die Zukunft des Lernens? —

seriousgamesIn meiner Eigenschaft als Projektentwickler und Projektmanager für EU-Projekte stolpere ich in letzter Zeit immer häufiger über “Serious Games”.  Laut deutschsprachiger Wikipedia lautet der deutsche Begriff dafür “Digitales Lernspiel” – mal sehen, ob sich das durchsetzt – und steht für Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Sozusagen Computerspiele mit einem konstruktiven Zweck für die Spieler jenseits von Zeitvertreib und Zerstreuung. Was verbirgt sich hinter diesem Konzept?

In der Nähe von Shanghai soll das erste Hai-Aquarium der Welt, gekoppelt an ein Badeparadies, entstehen. Eine internationale  Errichterfirma wird das Projekt namens Sharkworldrealisieren. Der Projektmanager dafür bist…du. Sobald du dich online registriert und das Spiel gestartet hast, sitzt du schon im Flugzeug nach Shanghai. Du bekommst eine E-Mail. Eine Chinesin namens Sammi wird dich vom Flughafen abholen. Danach landet eine SMS von deinem Vorgesetzen auf deinem Handy. Er wird dich vor Ort instruieren….

Der Boss ruft zum Rapport: Screenshot aus Sharkworld

Der Boss ruft zum Rapport: Screenshot aus Sharkworld

So weit der Einstieg in ein preisgekröntes holländisches “Serious Game” für angehende Projektmanager aus 2008 namens Sharkworld. In das Spiel sind zahlreiche Konstellationen und Tests eingebaut, die die Projektmanagement-Fähigkeiten der Spieler auf die Probe stellen sollen. Spiele wie diese gibt es inzwischen für viele professionelle Bereiche wie Medizin, Wirtschaft und Politik.

Alter Wein in neuen Schläuchen? – sicherlich. Spielerisches Lernen auf dem Computer ist ein alter Hut, Flugsimulatoren gab es schon vor Windows 95, und letztlich kann man sich ja auch bei einem Ego-Shooter nicht nur einen ordentlichen Dachschaden einhandeln, sondern man trainiert dabei auch ein paar ganz nützliche Dinge wie Koordinations- und Reaktionsfähigkeit. Aber wir haben ja schon bei der Entstehung von Web2.0 gesehen, daß ein wenig theoretische Unterfütterung eines existierenden Phänomens samt Prägung eines knalligen Begriffs eine beträchtlichen Eigendynamik in Gang setzen kann.

Eine solche scheint gerade die E-Learning-Szene im Moment zu gebrauchen, nachdem sie es sich gerade in ihrer Welt aus Webinaren, virtuellen Vorlesungen und kollaborativen Szenarien mit Wikis oder Blogs allzu bequem gemacht hat. “eLearning ist tot“, sagte mir vor kurzem jemand aus der Bildungsbranche. Vielleicht kommt die nötige Wiederbelebung gerade aus der Gaming-Branche. Zumal dahinter die Vision steht, daß man generell jede Lernerfahrung auf ein spielerisches Level bringen kann, auf dem einem gar nicht mehr bewusst ist, daß man gerade lernt – ein Paradigma, dass die Schul- wie auch die Erwachsenenbildung revolutionieren könnte. Und das in einer Zeit, in der gerade hierzulande von der Krise des Bildungssystems gesprochen wird. Wobei sich der Einsatz von Serious Games längst nicht auf den Bildungsbereich beschränkt. Es gibt Beispieleaus der  Prävention, Therapie und Rehabilitation bei Rauchern, Diabetes- und Krebspatienten und aus dem Katastrophenschutz.

Geschichte

Screenshot aus America's Army

Screenshot aus America’s Army

Der Begriff Serious Games als  Oberbegriff für alle nicht primär der Unterhaltung dienenden Einsatzszenarien von Spielen wurde erstmals 2002 mit der Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA geprägt. Im selben Jahr veröffentlichte die US-Armee einen Multiplayer Shooter  namens America’s Army, der zum Zweck der Propaganda und Rekrutierung von neuen Soldaten kostenlos verbreitet wurde. Dieses Spiel soll  bis heute das einzige Serious Game sein, das mit einem $-Millionenbudget entwickelt wurde. Bis heute setzt es auch den technologischen Standard für die Gaming-Technologie von Unreal Tournament und anderen Ego-Shootern.

Ein paar Jahre später bildet sich auch in Europa langsam aber sicher eine neue Industrie rund um das Genre: Seit 2005 finden in Darmstadt die Game Days statt, wo die neuesten Trends aus Forschung und Industrie in den Serious Games Anwendungsbereichen Bildung, Gesundheit und Sport präsentiert werden. Am Rande der Cebit in Hannover gibt es seit 2007 eine Serious-Game-Konferenz, im Rahmen dessen Serious-Games-Awards verliehen werden. Lehrstühle für Serious Games werden an den Unis und Fachhochschulen eingerichtet, und in ein paar Jahren wird das AMS wohl von einer Horde zumeist schwer vermittelbarer Serious-Game-Designern heimgesucht…

Serious Games in EU-Projekten

Schreenshot aus INSCAPE

Schreenshot aus INSCAPE

In zunehmenden Maße werden Serious Games auch zum Thema von Forschungs- und Entwicklungsprojekten auf EU-Ebene. Den Anfang machte 2004 INSCAPE (Interactive Storytelling for Creative People) im 6. Rahmenprogramm. Dabei ging es um die Bereitstellung von Methoden, Konzepten und Werkzeugen, die jedermann in die Lage versetzen, eigene Stories zu erstellen und zu publizieren. 2 Jahre später startete ELEKTRA (Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer), dessen Ergebnis ein digitales Lernspiel war, das die Kluft zwischen Kongnitionstheorie, Pädagogik und Gamingpraktiken überbrücken und damit den Lernprozess so unterhaltsam machen soll wie herkömmliche zeitgenössische Computerspiele. Aufbauend auf den Ergebnissen dieser beiden Projekte startete letztes Jahr 80 DAYS – Around an inspiring virtual learning world in eighty days, das sich im Kern der Fragestellung widmet, wie spielerische und Storytelling-Konzepte das Lernen verbessern können. An all diesen Projekten waren und sind auch österreichische Partner beteiligt, letzteres wird sogar vom Psychologie-Institut der Uni Graz koordiniert.

Fazit

Auf wissenschaftlichem Wege konnte zwar bislang nicht nachgewiesen werden, ob es sich mit diesen spielerischen Ansätzen wirklich besser lernen lässt, meinte Dr. Stefan Göbel, Leiter der Abteilung Digital Storytelling am Zentrum für Graphische Datenverarbeitung in Darmstadt, im Mai 2008 in einem Interview.  Auf jeden Fall lerne der Anwender länger, weil es mehr Spaß macht. Deswegen sei der Lernerfolg meistens nachhaltiger.

Was für mich bleibt ist die Erkenntnis, daß man in vielen Disziplinen brauchbare Anregungen von Spieledesignern kriegen kann, wenn man einmal die Perspektive eines Game-Designers einnimmt, z.B. hinsichtlich der Erzählstränge von Geschichten, der Gestaltung von Spielregeln und des Interaktionsdesigns. So erzählt etwas Nina Simon in ihrem Weblog Museum 2.0, was man als Museumsgestalterin von Spieledesignern lernen kann: Think like a game designer.

 

Beispiele für Serious Games:

Weitere Beispielsammlungen:


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